Stockfoto - lys

Digital gamification - en gamechanger for oplæring af procesoperatører

Periode
2021-2023
Innovationsfonden
9,0 mio. kr.
Samlet budget
18,6 mio. kr.

Et nyt forskningsprojekt vil koble digital gamification med oplæring og opkvalificering af operatører i biotekproduktion. Det skal forbedre både trivsel for procesoperatøren og konkurrencekraften for dansk biotekproduktion.

Målet med forskningsprojektet er at etablere og teste en platform for oplæring og opkvalificering af  procesoperatører gennem hele deres arbejdsliv. Med udgangspunkt i gamification, der bygger på principperne fra  den digitale spilindustri, udvikles et træningskoncept, der tager udgangspunkt i og hensyn til operatørens individuelle erfaring og kompetenceniveau.

Tre stærke partnere
Innovationsfonden har investeret 9,0 mio. kr. i forskningsprojektet, hvor digital gamification implementeres som træningsmetodik blandt operatørerne i en fabrik på Novo Nordisk i Kalundborg.

Projektet er etableret i samarbejde mellem Innovationsfonden og BIOPRO, der er et partnerskab, hvor førende danske biotekproducenter og universiteter forsker i løsninger til fremtidens biotekproduktion.

Udvikling i tilpasset flow
Succesen med den digitale spilindustri er baseret på flowmodellen. Udfordringerne i digitale spil er matchet til spillerens kompetenceniveau, så sværhedsgraden og udfordringerne øges, som spillerne bliver mere kompetente, hvilket skaber udviklingen i et flow, der er med til at fastholde spillerens interesse – så denne hverken giver op eller keder sig.

Med principperne fra gamification er det muligt at opbygge træning, så udfordringerne bliver mere og mere komplekse i takt med at operatørens erfaring og kompetence stiger, og vil være en integreret del af arbejdet.

Mekanismer og incitamenter fra digitale spil
En væsentlig del af arbejdsstyrken i biotekproduktion udgøres af operatører. Det er operatørens ansvar at varetage den daglige drift af processerne. En biotekproduktion er kompleks. Når en operatør skal oplæres, er der mange nye procedurer, operatøren skal læres op i og efterleve. Samtidig udnyttes potentialet hos erfarne procesoperatører ofte ikke nok.

I projektet oplæres og trænes operatørerne i et flow på fire forskellige niveauer. Efterhånden som operatørens kompetencer matcher opgaverne, vil operatøren rykke til næste niveau træning baseret på den enkeltes kompetenceniveau og match til opgaves kompleksitet. Træningen bygger altså på de samme mekanismer og incitamenter, som gør digitale spil succesfulde.

Stort potentiale
Projektet er det første learning while working projekt med udgangspunkt i samme princip  per som i digitale spil. Metoden afprøves i en fabrik hos Novo Nordisk i Kalundborg, der ser stort potentiale i metoden.

Michael Halgreen, produktionsdirektør på Novo Nordisk i Kalundborg, udtaler:

”Vi glæder os over at kunne bidrage til at afdække potentialet ved at koble oplæring af procesoperatører med digital gamification. I dag foregår oplæring og jobtræning traditionelt via sidemandsoplæring og arbejdsinstruktioner. Det er vores forventning, at koblingen mellem digital træning og principper og incitamenter fra den digitale spilindustri både vil øge læringsudbyttet og samtidig gøre træningssituationen sjovere. Det vil bidrage til at forbedre kvaliteten af træningen og derigennem styrke vores effektivitet. Samtidig vil det være med til at skabe øget medarbejdertrivsel, engagement og udvikling, fordi metoden er med til at sikre løbende og tilpasset feedback og udvikling ift. medarbejderens kompetenceniveau og opgaver.”

Det er ikke kun Novo Nordisk, der ser positivt på potentialet ved at koble gamification og oplæring samt opkvalificering af procesoperatører. Øvrige partnere i BIOPRO, herunder Chr. Hansen, Novozymes og CP Kelco følger projektet tæt, og kan tilslutte sig potentialet.   

”Det er et unikt samarbejde, hvor Københavns Universitet og Aalborg Universitet får chancen til at vise, at humanioras forståelse af mennesker og digitale medier, leg og læring kan omsættes til produktivitetsforbedring og øge arbejdslivskvaliteten. Vi ser frem til at udvikle ny forskning om gamification af industrielle arbejdsprocesser og dermed styrke Danmarks konkurrenceevne,” siger Lars Konzack, lektor ved institut for kommunikation, Københavns Universitet

Projektet er et samarbejde mellem Københavns Universitet, Aalborg Universitet, Novo Nordisk og BioLean. Projektpartnerne skal sammen udvikle og teste en gamification løsning i en fabrik.

 

Kontakt

Jesper Bryde-Jacobsen, projektleder, BIOPRO
Tlf: 21 28 30 80, Mail: jbjc@biopro.nu

Jens Bomholt, presse- og medichef, Innovationsfonden
Tlf: 61 90 50 45, Mail: jens.bomholt@innofond.dk

Stine Gry Roland, pressechef, Novo Nordisk Kalundborg
Tlf.: 30750567, Mail: stgp@novonordisk.com