Apex of Fear

Forskning i frygt bruges i udvikling af spil

I et aktuelt innovationsprojekt undersøger forskere, hvordan vi fysisk reagerer, når vi bliver bange eller føler frygt – f.eks. når vi spiller computerspil. Målet er at udvikle en algoritme, som kan ændre spillet, mens det spilles. Innovationsfonden støtter projektet med knap 1,5 millioner kroner.

Frygtens sweetspot. Det lyder som en selvmodsigelse, at der skulle være noget som helst sødmefyldt ved at føle frygt. Men den er god nok. Frygt og fornøjelse følges ad, og livet igennem opsøger vi det frydefulde gys – først som ”titte-bøh” senere mere sofistikeret i form af horror, gys og true crime.

Det mener Mathias Clasen, lektor i medier og litteratur ved Aarhus Universitet, som sammen med sin partner, psykolog Thomas Terkildsen, forsker i rekreativ frygt eller mere præcist, hvordan finder man frem til præcis den balance, hvor et spil er så spændende, at man bliver hængende men ikke så uhyggeligt, at man skrigende smider konsollen fra sig og gemmer sig under bordet.

De to forskere ønsker at kombinere forskning med drømmen om at kommercialisere deres produkt, og de har derfor søgt og modtaget en et-årig bevilling på knap 1,5 mio. kr. gennem innovationsfondens Innoexplorer-program til at udvikle APEX of Fear.

- Det har været et drømmescenarie at kunne arbejde så intenst med projektet uden at være bundet af et krav om, at projektet skal munde ud i et konkret resultat. Hvis vi havde skullet binde os til et mål, så havde vi ikke turde søge pengene, og vi føler os meget privilegerede over at leve i et land, hvor der fra samfundets side bliver investeret så risikovilligt, siger Mathias Clasen.

Anden gang er lykkens gang

Mathias Clasen kendte ikke Innovationsfondens programmer, før hans makker fortalte ham om nogle bekendte, der havde fået en Innobooster, og i løbet af foråret 2021 indledte de arbejdet med at formulere en ansøgning. I første omgang fik de afslag, men anden gang var lykkens gang.

Undervejs i processen har de bl.a. trukket på TTO (Technology Transfer Office) på Aarhus Universitet, som har være behjælpelig med sparring i forhold til, hvordan grundforskning kan udvikles i en kommerciel retning. Et andet råd er at trække på sit netværk i erhvervslivet, hvis man har et sådant.

- Blandt kolleger på universitetet kan der godt være en tendens til, at nogen synes, man bevæger sig til ”the dark side”, når man vil kommercialisere sin viden, og at viden er til for videns skyld. Men vi synes, det er vigtigt, at så mange som muligt får glæde af den forskning, vi laver, og jeg sidestiller det derfor lidt med den formidlingsforpligtelse, en forsker generelt har, men som typisk alene handler om at undervise og skrive artikler, siger Mathias Clasen.

Nerver lyver ikke

I projektet vil de forsøge at udvikle en algoritme, som forhåbentlig kan bruges af spiludbydere, og konkret bliver en række testpersoner udstyret med en VR-brille og en række sensorer, som måler kroppens reaktioner, når de bliver bange. For eksempel vejrtrækning, puls, sved i håndfladerne, sammentrækning i nakkemuskulaturen og den styrke, de klemmer om et armlæn med. Afhængig af hvordan personen reagerer, kan den kunstige intelligens regulere spillet og ændre det undervejs – for eksempel skrue op og ned for lys og lyd.

- De fleste mennesker er vilde med at lege med frygt og synes, det er sjovt at blive bange. Det er jo derfor spøgelseshuse og escape-rooms er så populære, men der mangler elementær grundforskning i, hvad der sker i kroppen, når vi bliver bange. Mange tror, at jo mere uhyggelig en film er, jo bedre er det. Men sådan fungerer det ikke. Der er en grænse, eller et særligt punkt man skal forsøge at ramme, og det kan man, hvis man ved, hvordan kroppen reagerer på frygt, siger Mathias Clasen, som understreger, at der som sådan ikke er noget nyt i at undersøge, hvordan folk reagerer på horror og uhygge.

- Men når folk bliver spurgt til deres følelser og reaktioner, ved vi fra undersøgelser, at folk har en tendens til at svare det, de ved, udspørgeren gerne vil høre. Det er derfor, det er så effektivt at måle kroppens reaktioner. Nervesystemet lyver ikke, siger han.

Ifølge udviklerne af APEX of Fear er det endnu for tidligt at gisne om, hvorvidt anstrengelserne udmønter sig i en ny algoritme og nye spil, og som det ser ud nu, vender Mathias Clasen til januar retur til sit lektorat på Aarhus Universitet på fuld tid. Thomas Terkildsen derimod håber at få godkendt en erhvervs-ph.d.-ansøgning hos Innovationsfonden, som han søger i selskab med erhvervspartneren Nordisk Games, som er ejet af Egmont.

- Vi er slet ikke færdige med at arbejde med APEX of Fear, og jeg håber, at vi kan fortsætte vores udviklingsarbejde. På den måde står vi et meget spændende sted lige nu – det kan gå mange veje, siger Mathias Clasen.