Computerspil skal klæde elever på til fremtiden

40 danske skoler skal deltage i et forskningsprojekt, der sætter fokus på at øge elevernes motivation og styrke deres kompetencer ved at inddrage spilredskaber som Minecraft eller Scratch i undervisningen. 

Pressemeddelelse den 4. oktober 2017 kl. 10:00

De fleste børn synes, det er sjovt at spille, men det er som regel en aktivitet, der foregår i fritiden. Spørgsmålet er, om man kan udnytte denne glæde og motivation ved spil, til at skabe øget læring og trivsel i skolen? Det mener en gruppe forskere, som netop er gået i gang med første fase af projektet ”Spilbaseret læring i det 21. århundrede”.

Dette projekt skal undersøge, hvordan brugen af analoge og digitale spilredskaber kan udvikle elevers evner til at samarbejde, kommunikere, tænke kritisk og løse problemer. De fire kompetencer kaldes også for det 21. århundredes kompetencer eller 21st century skills, fordi de har stor betydning for elevers muligheder for at deltage aktivt i fremtidens samfundsliv.

- Vi ved fra tidligere dansk og international forskning, at brug og design af spil er velegnet til at udvikle elevers 21st century skills. Samtidig ved vi, at den danske folkeskole i høj grad er præget af færdighedsorienterede opgaver og tests, der kan virke demotiverende for mange elever. Med dette projekt får vi mulighed for at gennemføre en intervention i stor skala, der både skal udvikle konkrete materialer og solid didaktisk viden om, hvordan spilredskaber kan bruges til at skabe mere meningsfuld, fagligt udfordrende og engagerende undervisning, fortæller Thorkild Hanghøj, som er lektor i spil og læring på Aalborg Universitet (AAU) og leder af projektet.

Undervisningsforløb og sparring til lærere
I første omgang skal der som led i projektet udvikles 24 spilbaserede læringsforløb i et samarbejde mellem forskere fra Aalborg og Aarhus Universitet, læringskonsulenter fra Nationalt Videncenter for Læsning og professionshøjskolerne UCC og VIA samt udviklere fra virksomhederne Build A World, det digitale forlag CLIO Online og UVdata.

- Det er vigtigt at tilvejebringe viden om, hvordan eleverne udvikler nye faglige kompetencer, og vi forventer, at eleverne er stærkt motiverede, når de skal spille sig ind i fagene dansk, matematik og science, udtaler Lene Storgaard Brok, leder af Nationalt Videncenter for Læsning, mens Lise Møller, lektor på UCC, supplerer:

- I projektet videreudvikler vi en række didaktiske perspektiver i innovativ retning. Vi har tilrettelagt projektet sådan, at der er solid støtte til lærerne i alle projektets faser, så de kan få erfaring med at bruge spil i undervisningen og reflektere med kolleger og konsulenter over de didaktiske muligheder og udfordringer, det giver.

Opgaver, der ligner den virkelige verden
I anden fase skal disse læringsforløb afprøves på danske skoler, og der skal udvikles avancerede test. Projektet søger derfor nu 40 skoler, som ønsker at deltage i projektet fra 2019-2020. Alle deltagende skoler får fri adgang til undervisningsforløb for 5. og 7. klasse via læringsplatformen MinUddannelse, og lærerne får introduktion og faglig sparring til at anvende forløbene i deres undervisning. Her lægges der op til at bruge spilredskaber som Minecraft, Scratch og Build A World eller designmetoder til f.eks. at udvikle brætspil i undervisningen.

- I de senere år har der været en bred konsensus om, at eleverne i skolen skal lære noget, de har brug for i deres nuværende og kommende liv som samfundsborgere, mennesker og arbejdere. Men samtidig er test af tekniske færdigheder og løsreven viden kommet til at spille en stadig større rolle i skolens liv bl.a. på grund af nationale test. Med dette projekt er det vores mål at vise, at det kan lade sig gøre at teste nogle langt mere relevante og avancerede kompetencer gennem computerbaserede kompetencetest, hvor eleverne arbejder i scenarier og løser opgaver, der minder om dem, de kan møde i den virkelige verden, forklarer Jeppe Bundsgaard, professor mso ved Aarhus Universitet. 

OM PROJEKTET
Investering
Åben sektion, Investering

Fondens investering: 9,8 mio. kr. 

Samlet budget: 17,2 mio. kr. 

Varighed: 5 år

Officiel titel: GBL21: Game-Based Learning in the 21st Century

Kontakt
Åben sektion, Kontakt

AAU, lektor Thorkild Hanghøj
Tlf. 5172 8367

AU, professor Jeppe Bundsgaard
Tlf. 3119 2607

NVL, centerleder Lene Storgaard Brok
Tlf. 4189 8155

UCC, forskningsleder Vibeke Schrøder
Tlf. 4189 7868

Pressekontakt

Thomas Bjerre, Presse- og mediechef, Innovationsfonden
Tlf. 6190 5019, mail: thomas.bjerre@innofond.dk